¿Alguna vez habéis participado en una lectura gamificada? Hoy os contamos nuestra experiencia con la Lectura Abierta de Ready Player One y la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla. Un plan perfecto para hacer en familia en este puente o durante las próximas vacaciones de Navidad.
El libro
Hace ya unas semanas hablamos del libro Ready Player One, una novela ambientada en un futuro distópico en la que un genio programador, James Halliday, cuya adolescencia trascurre en los 80 entre videojuegos, ha creado un mundo virtual llamado OASIS donde cualquier persona puede interaccionar a través de sus avatares virtuales. Hace unas semanas también, nos enteramos de que, desde el 12 de Septiembre y hasta el 12 de Enero de 2020, en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid se podía visitar la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla.
El juego
Nosotros estábamos muy contentos con una exposición de videojuegos y ya estábamos organizando la agenda de la mazmorra para ir a verla cuando… ¡tachán! desde LEA – Lectura Abierta lanzaron la experiencia de un club de lectura gamificado donde combinaban esta exposición y la lectura de Ready Player One en la experiencia #CallToGame. James Halliday en persona (virtual) nos invitaba a defender Ludus, el planeta de OASIS, a través de tres campus virtuales donde conocer los personajes, la ambientación y el mundo de la novela, y superar desafíos para ayudar a Parzival (avatar del protagonista Wade Watts) a conseguir las cuatro llaves, salvar el planeta Ludus de Nolan Sorrento y sus secuaces, los Sixers, y evitar que cayera en manos de la corporación IOI. ¿Qué hacer ante tal desafío?. Pues sí, lo confieso, ¡nos apuntamos a la defensa de Ludus!
#CallToGame ha sido una experiencia muy interesante de lectura gamificada. Los participantes o gamers tienen acceso a documentación asociada a diferentes partes del libro, que expande y desarrolla aspectos de la lectura, todo ello principalmente en el entorno de los años 80. Series, canciones y grupos musicales, cine, tendencias, la evolución tecnológica asociada a internet, videojuegos (muchos míticos) y mundos virtuales, así como los protagonistas de estas décadas, empresarios, visionarios, directores, músicos, artistas, programadores… que constituyen la ambientación (explícita e implícita) de la novela y que, en muchos casos, son historia real del siglo XX.
#CallToGame es también diversión, mientras aprendemos del libro y de su contexto tenemos que resolver desafíos, acertijos y pistas, diseñar y crear nuestros avatares y compañeros de viajes, y participar activamente en foros para poder avanzar y conseguir las llaves que nos llevarán a la victoria. Como no podía ser de otro modo una tabla de progreso recuerda a los gamers quién va ganando, en qué puesto estamos y quién ya ha logrado la siguiente llave (sin presión).
Nosotros podemos decir que ¡ayudamos a salvar Ludus! La lectura gamificada nos ayudó a revisar el libro, disfrutar leyendo de nuevo sus páginas con renovada atención, aprender y reflexionar mucho más sobre los distintos aspectos de la novela y, posiblemente, recordar con diversión y nostalgia aquellas locas décadas.
La exposición
Hasta aquí todo bien, pero la pregunta sería ¿nos quedamos cómodamente en nuestra mazmorra calentita con nuestros libros y pantallas, o nos atrevimos a salir a la luz del día? Pues sí, también fuimos a la exposición y mereció la pena.
Videojuegos. Los dos lados de la pantalla es una exposición interactiva que refleja los distintos aspectos del mundo del videojuego, dentro y fuera del entorno virtual, y reflexiona sobre su relevancia e influencia social, económica, tecnológica, artística y científica.
Simplemente evaluando cuántos somos jugadores y cuánto jugamos, con estadísticas de edades y perfiles, ya tenemos resultados bastante curiosos sobre el impacto y dimensión de los videojuegos. El videojuego está ampliamente extendido, con ramificaciones fuera del puro entretenimiento, no todas ellas obvias, que van desde el arte a la ciencia y la tecnología. En la exposición podemos conocer algunas de estas aplicaciones, desde la formación, las mejoras en las habilidades cognitivas, o el uso terapéutico (por su influencia en plasticidad y actividad neuronal), hasta el entrenamiento o las actividades participativas o colaborativas de ámbito científico o social (como los e-Sports).
Descubrimos las posibilidades de colaboración en el entorno virtual y la diferente proyección e interacción que permite entre los usuarios el uso de las identidades virtuales o avatares, que abren mundos o universos de posibilidades. Aunque no estamos exentos de los estereotipos y prejuicios sociales en el entorno virtual, este entorno moldeable nos permite algunas vueltas de tuerca para hacernos pensar de otra manera y, cuando menos, desafiar lo establecido.

La exposición también cubre otro aspecto no tan conocido de los videojuegos, la concienciación social, con una sección dedicada a los videojuegos de denuncia que nos permiten educarnos y reflexionar sobre diferentes aspectos sociales muchas veces soslayados, olvidados o ignorados.
Por último, y no menos importante, la exposición muestra el papel del videojuego en la cultura y permite visualizar el ingente esfuerzo creativo, humano, técnico, artístico y empresarial necesario para llevar a cabo el resultado final.
Regreso a la mazmorra
Lo que empezó con nuestra lectura de un libro que nos gustó mucho, ha evolucionado con un juego divertido lleno de desafíos e información y una exposición interactiva e interesante. Hemos aprendido muchas cosas que no sabíamos solo con leer el libro y nos llevamos unas cuantas ideas para reflexionar de vuelta en la mazmorra…..¿qué más se puede pedir?
Si os ha llamado la atención, todavía tenéis tiempo de disfrutar de los contenidos de #CallToGame y de la exposición hasta el 12 de Enero de 2020. Si os animáis, contadnos en los comentarios lo que os ha parecido.